この講演録も力作長編なんだけど、例えば上部の地形が湾曲している話はサックリ削除されているんだよな…なるほど…。
『あつまれ どうぶつの森』で目指した、想像のスキマを残し、可能性を広げる記号的デザイン【#CEDEC2020】https://t.co/qgvv1x7BZB
— Akihiko SHIRAI, Ph.D #VTC20 (@o_ob) September 13, 2020
from Twitter https://twitter.com/o_ob
この講演録も力作長編なんだけど、例えば上部の地形が湾曲している話はサックリ削除されているんだよな…なるほど…。
『あつまれ どうぶつの森』で目指した、想像のスキマを残し、可能性を広げる記号的デザイン【#CEDEC2020】https://t.co/qgvv1x7BZB
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Q:チーム規模は
A:Max5名ぐらい。Googleやクルマ関係の海外からの開発者が担当している。Q:手動との比較
ドラクエとかプラットフォーム移植で似通っているのであれば効率が良くなるであろう。Q:リプレイデータ管理
バイナリーなのでGitからperforceに移行質疑応答が激しくリアタイしたかった!
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質疑応答より
バトルはバトルボット。HPは9999。
ハングアップなどは検出できるが敵のHPやダメージランダムなどは対応していない。コリジョンチェックは対象にしていないが、現場からの需要は大きいので今後検討。
Q:ボット多すぎでは
A:もうちょっと構造改善必要かもしれない— Akihiko SHIRAI, Ph.D #VTC20 (@o_ob) September 13, 2020
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総評:QA稼働時間外でも繰り返し実行し、通しプレイを保証
人間の目では見つけることが難しいレアバグを検出再現
プラットフォームとゲームの依存分離により、リモートワークでも(開発機材持ち帰れないので)活躍した— Akihiko SHIRAI, Ph.D #VTC20 (@o_ob) September 13, 2020
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リプレイのためのゲームステート
位置、時間、制御ベクトル(ジョイスティック)、イベント→サブシーケンス(バトル、カットシーン) はスタックとして表現(push-popのJSON)FF7Rと同時開発
自動QAのバグとの切り分け
新インタラクションとミニゲームは追加開発必要
内部実装に詳しくないと解析は難— Akihiko SHIRAI, Ph.D #VTC20 (@o_ob) September 13, 2020
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自動QAビルドを使って人間(QAさん)のプレイを記録、オブジェクトとのインタラクションはボット化、汎用化する部分とタイトル依存の部分がある。記録をjenkinsで3並列で再生→クラッシュバグは通知レポート生成してメール→自動QAチームが分析してバグレポートへ
UE4である
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『FFVII リメイク』は自動デバッグで、休日、夜間問わず、毎日数百回も通しプレイ中。ゲームのバグを自動で検知するシステムを開発#CEDEC2020https://t.co/zbFWMbALnn
この講演もなかなか面白くて、発表の中身も良かった。しかしこの記事ではjenkinsさんが3倍徹夜で頑張る仕組みとは書かれていない
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#CEDEC2020 尊い講演録たくさんラボ内や自分ドライブにあるんだけど「SNS禁止」って書かれているので「画像だけかどうかわからんし中身的にも触れちゃいけないよな…」って自制もあってファミ通なりで公開されたものしかメンションしてないけど実際にはファミ通が扱わない発表もすごいの沢山あって悩む
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アルトデウスの岸上健人さん @tokimekishiken がRTしてらっしゃいますが、マジで音響設計は頑張って欲しい。どこで音が聴こえるか、どう聞こえるか?をきちんと作り込む大変さ。
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VRとかHMDとかVTuberとか無観客ライブとかライブエンタメとかの配信が一般的になるにつれ、体験の中での音響設計が重要になっていく。
それは単に生音とか録音環境の下回りの常識から見直していくだけでなく、総合的なインタラクティブ、リアルタイム体験での音作りへの技術的挑戦の機会でもある。— Akihiko SHIRAI, Ph.D #VTC20 (@o_ob) September 13, 2020
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